ARTICLE – Matignon valide l’intégration des jeux vidéo à l’école malgré l’opposition du ministère de la Santé
Des documents auxquels la cellule investigation de Radio France a pu avoir accès dévoilent la stratégie du gouvernement pour développer l’Esport à l’école, suscitant l’inquiétude des professionnels de santé.
Par Marie Dupin, Cellule investigation de Radio France • Publié le jeudi 7 mai 2026 France Inter
Jouer à « Super Smash Bros », « League of Legends », « Just Dance » ou « Valorant » à l’école, plutôt que taper dans un ballon dans la cour ou faire ses devoirs à l’étude. Un rêve longtemps jugé inaccessible pour beaucoup d’enfants et d’adolescents, mais aussi pour l’industrie du jeu vidéo en quête de nouveaux joueurs.
Selon les informations de la cellule investigation de Radio France, ce scénario, que d’aucuns pourraient imaginer invraisemblable, pourrait devenir réalité. La cellule investigation de Radio France a eu accès à la stratégie nationale “Esport 2026-2030”,validée par Matignon à l’issue d’une concertation interministérielle, le 8 avril dernier.
Selon cette stratégie, que l’exécutif prévoyait de rendre publique à la fin du mois de mai, en marge des championnats du monde de « Rocket League » organisés à Paris du 22 au 24 mai, la France s’apprête à promouvoir en milieu scolaire la pratique du Esport, le format « compétition » du jeu vidéo (en ligne ou en salle). Une activité qui n’a de sportive que le nom.
Œuvrer au « développement économique » du jeu vidéo en ligne
Parmi les mesures prioritaires de cette nouvelle stratégie interministérielle, qui vise à développer et accueillir de grands évènements esport pour soutenir l’industrie numérique française et l’attractivité de la France à l’étranger, le volet scolaire occupe une place centrale, avec des dispositions pour le moins étonnantes. Quatre axes sont ainsi prévus pour « intégrer l’Esport dans les parcours éducatifs et scolaires ».
Le document prévoit d’abord la création de partenariats entre établissements scolaires et acteurs privés du secteur du jeu vidéo. Il prévoit également d’« inscrire l’Esport dans les parcours éducatifs », sans davantage de précisions sur les modalités concrètes.
L’exécutif entend également « lancer un programme national intitulé ‘Esport et Éducation' », pour « sensibiliser les jeunes aux débouchés professionnels de cette industrie ». Enfin, il est prévu de « développer des outils pédagogiques à destination des enseignants », ainsi que des « supports de sensibilisation pour les familles ».
Dans les documents que nous avons consultés, l’argumentaire économique occupe une place cardinale. La stratégie entend à la fois « promouvoir et encadrer la pratique » tout en œuvrant au « développement économique » de la filière, comme le souhaitait Emmanuel Macron, dès 2022 lors d’une réception dédiée à l’Esport à l’Elysée.Ouverture dans un nouvel onglet
La stratégie gouvernementale met en avant un double constat. D’un côté, le potentiel économique du jeu vidéo de compétition : un marché mondial estimé à 12 milliards d’euros d’ici 2030, des « fleurons français » – notamment l’éditeur de jeux Ubisoft – et un vivier d’usagers massif, avec près de 40 millions de joueurs en France. De l’autre, un « secteur fragile sur le plan économique » dont il faut « diversifier les sources de revenus ».
Sédentarité, troubles du sommeil, conduites addictives
Cette intégration de l’Esport dans le parcours éducatif pour soutenir une filière ne fait pas l’unanimité, au sein même du gouvernement.
D’après nos informations, les arbitrages de la stratégie nationale « Esport » ont été actés lors d’une réunion informelle, le 14 janvier dernier, en présence de représentants du cabinet de Sébastien Lecornu et des ministères des Sports, de l’Éducation nationale, de l’Intérieur et de la Culture, mais deux parties prenantes essentielles de la « task force interministérielle Esport » étaient absentes ce jour-là : le ministère de la Santé et la Mildeca (Mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives).
Or, selon des documents obtenus par la cellule investigation, la direction générale de la santé (DGS), l’administration centrale du ministère de la Santé chargée des politiques de santé publique, et la Mildeca, en charge de la lutte contre les addictions, s’opposent avec fermeté à plusieurs mesures de la stratégie.
Notamment à l’ouverture de consultations sur les paris esportifs, aujourd’hui illégaux, mais aussi au déploiement de l’Esport à l’école. La DGS et la Mildeca alertent en effet sur les risques liés aux usages intensifs des jeux vidéo – sédentarité, troubles du sommeil, fragilités psychiques, conduites addictives.
À écouter
Écrans éducatifs et sciences cognitives : comment la big tech investit l’école
Aucune de leurs recommandations n’a été retenue dans la stratégie définitive. Selon nos informations, la Direction générale de la santé et la Mildeca ne se contentent pas d’exprimer des réserves. Elles dénoncent le rejet de leurs amendements, rappelant que l’Organisation mondiale de la santé reconnaît, depuis 2019, les troubles liés au jeu vidéo comme une pathologie. Elles mettent aussi directement en cause la cohérence de la position gouvernementale – alors même que l’exécutif affirme vouloir, par ailleurs, limiter l’exposition des enfants aux écrans.
Des ateliers d’Esport à l’école cofinancés par le lobby du secteur
Les alertes de la DGS et de la Mildeca sur de possibles conflits d’intérêts n’ont pas non plus été prises en compte, car pour justifier l’arrivée de l’Esport à l’école, le gouvernement s’appuie sur une expérimentation menée dans une vingtaine de collèges et lycées de l’académie de Versailles : le projet Educ EsportOuverture dans un nouvel onglet.
Ce programme lancé en 2022 dans le cadre de l’appel à projets « Innovation dans la forme scolaire » du plan France 2030, via la Banque des Territoires : des ateliers « encadrés » d’Esport d’une heure et demi chaque semaine. Selon l’académie de Versailles, contactée par la Cellule investigation de Radio France, « le temps effectif de jeu ne dépasse pas 50 minutes » et « les cours ne sont pas perturbés par le projet car les élèves sont inscrits dans ces ateliers en marge des cours ». Environ 3 000 élèves de collèges et de lycées de l’académie de Versailles invités à jouer, deux heures par semaine, à « League of Legends », « Super Smash Bros », « Rocket League » ou « Valorant », des jeux en ligne très populaires, mais connus pour leur fort potentiel d’usage excessif.
L’initiative vise, selon un document de présentation du projet, à « explorer les potentialités éducatives de l’Esport en contexte périscolaire », en s’appuyant notamment sur la collecte de « données quantitatives relatives aux performances cognitives, psychosociales et numériques des élèves ». En clair : mesurer si la pratique du jeu vidéo à l’école peut améliorer certaines capacités cognitives des élèves – comme l’attention ou la mémoire.
Mais le montage du projet soulève de nombreuses interrogations. Si l’État a financé l’opération à hauteur de deux millions d’euros via la Caisse des Dépôts, deux autres millions d’euros ont été injectés par les porteurs du projet notamment l’académie de Versailles mais aussi ArmaTeam, une société spécialisée dans l’organisation de compétitions de jeux vidéo. C’est d’ailleurs ArmaTeam qui finance la thèse du doctorant chargé d’évaluer les effets de l’Esport sur les élèves, à hauteur de 160 000 euros.
Ainsi, selon un document de présentation du projet de recherche, « l’employeur ArmaTeam, qui anime les séances esportives dans les vingt établissements scolaires, assure également les formations des enseignant·es et organise les tournois inter-établissements en fin d’année scolaire. Il prendra aussi en charge le financement de la participation à des congrès (…) ainsi que les frais de traduction, de relecture et de publication des articles scientifiques produits au cours des trois années du projet ». « L’argent part effectivement du compte d’Armateam, mais c’est l’argent de la banque des territoires que nous utilisons pour financer cette étude », assure Rémy Chanson, le PDG d’Armateam, dont la société est membre de France Esports, le lobby du secteur.
Quant au comité scientifique du projet, il est dirigé par Nicolas Besombes, maître de conférences à l’université Paris Cité, lui aussi administrateur de France Esports, dont il a été vice-président jusqu’en 2021. Interrogé par la cellule investigation de Radio France, Nicolas Besombes, qui se présente sur son profil Linkedin comme « professeur, chercheur, consultant », affirme exercer aujourd’hui ses fonctions au sein de France Esport à titre bénévole. Il reconnaît néanmoins conduire par ailleurs des missions rémunérées de conseil et de promotion de l’Esport, notamment auprès de la Fédération internationale du sport universitaire, de la Fédération française de basket-ball ou encore du Comité international olympique.
Quant aux résultats de la recherche expérimentale menée sur les collégiens et lycées de l’Académie de Versailles, il évoque des résultats « décevants » : « Ce n’est pas à la hauteur de nos espérances. Que ce soit en termes de mémoire de travail ou d’inhibition, on n’a pas vu de résultat d’amélioration des capacités cognitives sur notre groupe expérimental (qui joue au jeu vidéo) par rapport à notre groupe contrôle. » De son côté, Rémy Chanson assure que « les résultats définitifs ne sont pas attendus avant juin 2028 » et qu’il « est beaucoup trop tôt pour en tirer des conclusions ».
Enfin, dernier point auquel le ministère de la Santé s’était fermement opposé : le pilotage de la stratégie par un comité de liaison réunissant des acteurs privés – éditeurs, équipes, organisateurs de compétitions, diffuseurs – ainsi que des « experts sectoriels », afin de « renforcer la coordination entre acteurs étatiques et privés ». Là encore, cet avertissement est resté lettre morte.
Un contresens sanitaire
Selon une source proche du dossier, « la France cherche à faire entrer la pratique des jeux vidéo à fort risque d’usage excessif dans les parcours éducatifs sur la base d’une expérimentation financée et pilotée par l’industrie du jeu vidéo. Cette décision est incompréhensible – ou, malheureusement, trop facilement compréhensible ».
Interrogés par la cellule investigation de Radio France, plusieurs professionnels de santé dénoncent un contresens sanitaire. « Comment peut-on promouvoir les jeux vidéo à l’école, alors que les adolescents sont déjà exposés à un risque accru de diabète de type 2 et d’obésité, avec seulement 42 % des établissements respectant les 30 minutes quotidiennes d’activité physique obligatoire », s’insurge le cardiologue François Carré, membre de la commission sur les usages des écrans mise en place à la demande d’Emmanuel Macron en 2024.
Même inquiétude du côté d’Olivier Phan, médecin psychiatre et spécialiste des addictions chez les adolescents : « Faire entrer les jeux vidéo à l’école, c’est un cheval de Troie pour des industriels qui se font de l’argent sur le dos des plus fragiles, et pour quels bénéfices ? La lecture et les mathématiques ne s’apprennent pas en jouant aux jeux vidéo. »
« La France va livrer les plus jeunes à l’industrie du jeu vidéo en ligne dont la rentabilité repose sur la manipulation de l’attention et sur l’incitation aux dépenses en ligne, et dont les pratiques ont conduit à la reconnaissance du ‘trouble du jeu vidéo en ligne’ comme un comportement de type addictif. Tout ça avec le soutien de l’Education nationale ! »réagit également Servane Mouton, vice-présidente de la commission sur les usages des écrans.
Côté gouvernement, alors même que la cellule investigation de Radio France a pu consulter le document final de la stratégie, validé et tamponné par les services du Premier ministre en vue d’une présentation à la fin du mois, ainsi que des échanges d’emails entre ministères indiquant bien que « la stratégie Esport est arbitrée », le cabinet de Sébastien Lecornu affirme, après réception de nos questions, que « la stratégie Esport n’est pas arrêtée » et que « le gouvernement continue de se mobiliser pleinement afin d’aboutir à une pratique mieux encadrée sur le plan juridique ». Il assure par ailleurs qu’« en aucun cas il n’est prévu d’intégrer l’Esport aux programmes de l’Éducation nationale ». Concernant l’absence de prise en considération des alertes, Matignon assure que « le ministère de la Santé et la MILDECA ont toujours été associés dans l’élaboration de la stratégie et dans les différents échanges qui en découlent ».
S’agissant des paris esportifs, le gouvernement indique « ne pas envisager leur légalisation à ce stade », tout admettant qu’il « examine différentes pistes permettant de pérenniser économiquement le secteur tout en garantissant la sécurité de ses acteurs et de ses joueurs ».